Метавселенная. Создание пространственного интернета - Мэтью Болл
Несмотря на успех Second Life, в 2010-х годах ее идеи стали достоянием широкой аудитории благодаря появлению платформ виртуальных миров Minecraft и Roblox. Помимо значительных технических усовершенствований по сравнению с предшественниками, Minecraft и Roblox ориентировались на детей и подростков, а потому были гораздо проще в использовании, а не просто предлагали более широкие возможности. Результаты оказались поразительными.
На протяжении 2010-х годов группы пользователей, работая в Minecraft, строили города размером с Лос-Анджелес - примерно 500 квадратных миль. Один из стримеров видеоигр, Aztter, построил потрясающий киберпанковский город из примерно 370 миллионов блоков Minecraft, работая в среднем по 16 часов в день в течение года.7 Масштабы - не единственное достижение платформы. В 2015 году компания Verizon создала внутри Minecraft мобильный телефон, который мог совершать и принимать видеозвонки в реальный мир. Когда в феврале 2020 года вирус COVID-19 распространился по Китаю, сообщество китайских игроков Minecraft быстро воссоздало больницы площадью 1,2 миллиона квадратных футов, построенные в Ухане, в знак уважения к работникам "IRL" ("в реальной жизни"), что получило освещение в мировой прессе.8 Месяц спустя организация "Репортеры без границ" (также известная как "Репортеры без границ") заказала строительство музея в Minecraft, который состоял из более чем 12,5 миллионов блоков, собранных 24 виртуальными строителями из 16 разных стран за 250 часов работы. Библиотека без цензуры, как ее назвали, позволяла пользователям в таких странах, как Россия, Саудовская Аравия и Египет, читать запрещенную литературу, а также произведения, пропагандирующие свободу слова и рассказывающие о жизни журналистов, таких как Джамаль Хашогги, убийство которого было заказано политическими лидерами Саудовской Аравии.
К концу 2021 года Minecraft ежемесячно пользовались более 150 миллионов человек - в шесть раз больше, чем в 2014 году, когда Microsoft купила платформу. Несмотря на это, Minecraft было далеко до нового лидера рынка, Roblox, который за тот же период вырос с менее чем 5 миллионов до 225 миллионов ежемесячных пользователей. По данным Roblox Corporation, во втором квартале 2020 года 75 % детей в возрасте от 9 до 12 лет в США регулярно пользовались платформой. В совокупности обе игры набрали более 6 миллиардов часов ежемесячного использования каждая, охватывая более 100 миллионов различных внутриигровых миров, которые были созданы более чем 15 миллионами пользователей. Игра Roblox с наибольшим количеством игр за всю жизнь - Adopt Me!- была создана двумя игроками-любителями в 2017 году и позволяла пользователям выводить, выращивать и обменивать различных питомцев. К концу 2021 года виртуальный мир Adopt Me! был посещен более 30 миллиардов раз, что более чем в пятнадцать раз превышает среднее количество посещений мирового туризма в 2019 году. Кроме того, разработчики Roblox, многие из которых являются небольшими командами, состоящими менее чем из 30 человек, получили от платформы более 1 миллиарда долларов в виде выплат. К концу 2021 года Roblox стала самой дорогой игровой компанией за пределами Китая и стоила почти на 50 % больше, чем известные игровые гиганты Activision Blizzard и Nintendo.
Несмотря на огромный рост аудитории Minecraft и Roblox и сообществ разработчиков, в конце 2010-х годов начали появляться и развиваться и другие платформы. Например, в декабре 2018 года блокбастерная видеоигра Fortnite запустила творческий режим Fortnite Creative Mode - свою собственную интерпретацию миростроительства Minecraft и Roblox. Тем временем Fortnite также превращается в социальную платформу для неигрового опыта . В 2020 году звезда хип-хопа (и член семьи Кардашьян) Трэвис Скотт устроил концерт, который в прямом эфире посетили 28 миллионов игроков, а еще миллионы наблюдали за происходящим в социальных сетях. Трек, премьера которого состоялась во время концерта, с участием Кида Кади, дебютировал на #1 в чарте Billboard Hot 100 через неделю, став первым треком №1 Кади, и завершил 2020 год третьим по величине дебютом года в США. Кроме того, несколько треков Скотта с его альбома Astroworld двухлетней давности вернулись в чарты Billboard после концерта. Восемнадцать месяцев спустя официальное видео события Fortnite набрало почти 200 миллионов просмотров на YouTube.
Многодесятилетняя история социальных виртуальных миров, от MUDов до Fortnite, помогает объяснить, почему идеи метавселенной недавно перешли из области научной фантастики и патентов в авангард потребительских и корпоративных технологий. Сейчас мы находимся на том этапе, когда эти возможности могут быть интересны сотням миллионов, а их границы зависят скорее от человеческого воображения, чем от технических ограничений.
В середине 2021 года, за несколько недель до того, как Facebook обнародовал свои планы по созданию Metaverse, Тим Суини, генеральный директор и основатель компании Epic Games, создавшей Fortnite, опубликовал в твиттере предрелизный код из игры Unreal 1998 года, добавив, что игроки "могли заходить в порталы и путешествовать между пользовательскими серверами, когда Unreal 1 была выпущена в 1998 году. Я помню момент, когда люди из сообщества создали карту "Грот" без боя и стояли в кругу, общаясь. Однако такой стиль игры продержался недолго".9 Несколько минут спустя он добавил: "Мы стремились к метаверсу очень, очень долго... но только в последние годы критическая масса работающих частей начала быстро собираться вместе".10
Таков путь всех технологических преобразований. Мобильный интернет существует с 1991 года, и его появление предсказывали задолго до этого. Но только в конце 2000-х годов необходимое сочетание беспроводных скоростей, беспроводных устройств и беспроводных приложений достигло такого уровня, что каждый взрослый человек в развитых странах - а через десять лет и большинство людей на Земле - захотел и смог позволить себе смартфон и широкополосный тарифный план. Это, в свою очередь, привело к трансформации цифровых информационных услуг и человеческой культуры в целом. Подумайте о следующем: Когда в 1998 году компания AOL приобрела пионера в области обмена мгновенными сообщениями ICQ, у нее было 12 миллионов пользователей. Десятилетие спустя у Facebook было более 100 миллионов ежемесячных пользователей. К концу